Il gioco di conquista della logistica time-critical
3–6 giocatori · 60–90 minuti · 14+
Redefining ASAP.
1. Di cosa parla questo gioco
Ogni giocatore guida una network di corrieri urgenti che compete per il controllo dei gateway del pianeta: 42 aeroporti e nodi logistici raggruppati in 6 regioni di traffico.
Ma vincere non significa solo occupare la mappa. Nella logistica urgente conta consegnare: in ogni turno hai Spedizioni Urgenti attive con una scadenza. Se le consegni guadagni capacità operativa e punti SLA. Se le manchi, perdi credibilità.
Ci sono quindi due modi di vincere: prendere la rete o rispettare gli SLA. Chi è debole militarmente può ancora vincere consegnando. Chi domina la mappa può ancora perdere se lascia scadere i carichi.
2. Contenuto
| Componente | Quantità |
|---|---|
| Tabellone del mondo (42 gateway, 6 regioni, rotte) | 1 |
| Pedine Corriere OBC (valore 1) | 40 per colore |
| Pedine Next Flight Out (valore 5) | 12 per colore |
| Pedine Air Charter (valore 10) | 6 per colore |
| Carte Gateway (42) + Imprevisto Operativo (6) | 48 |
| Carte Spedizione Urgente | 36 |
| Carte Obiettivo di Rete | 14 |
| Plance giocatore (promemoria turno + tracciato SLA) | 6 |
| Segnalini OBC in volo (ritira un dado) | 3 per colore |
| Dadi rossi (attacco) / blu (difesa) | 3 + 3 |
Colori giocatore: Blu CNW, Ciano, Arancio, Verde, Magenta, Grigio Antracite.
3. Il tabellone
3.1 Le sei regioni di traffico
| Regione | Gateway | Bonus regione |
|---|---|---|
| NORTH AMERICA | 9 | +5 |
| SOUTH AMERICA | 4 | +2 |
| EUROPE | 7 | +5 |
| AFRICA & MIDDLE EAST | 6 | +3 |
| ASIA | 12 | +7 |
| ASIA-PACIFIC | 4 | +2 |
Il bonus regione si incassa a inizio turno solo se controlli tutti i gateway di quella regione.
3.2 I gateway
I gateway marcati con ◆ sono HUB DI CONSOLIDAMENTO (14 in totale). Contano di più: vedi §6.
NORTH AMERICA — ANC Anchorage ◆ · YVR Vancouver · YYZ Toronto · ORD Chicago ◆ · JFK New York · LAX Los Angeles · DFW Dallas · MEX Città del Messico · MIA Miami ◆
SOUTH AMERICA — BOG Bogotá · LIM Lima · GRU São Paulo ◆ · EZE Buenos Aires
EUROPE — LHR Londra ◆ · AMS Amsterdam · CDG Parigi · FRA Francoforte ◆ · MXP Milano ◆ · MAD Madrid · WAW Varsavia
AFRICA & MIDDLE EAST — IST Istanbul ◆ · CAI Il Cairo · DXB Dubai ◆ · LOS Lagos · NBO Nairobi · JNB Johannesburg
ASIA — SVO Mosca · TAS Tashkent · KHI Karachi · BOM Mumbai · DEL Delhi · PEK Pechino · PVG Shanghai ◆ · ICN Seoul · NRT Tokyo ◆ · HKG Hong Kong ◆ · BKK Bangkok · SIN Singapore ◆
ASIA-PACIFIC — CGK Giacarta · MNL Manila · SYD Sydney ◆ · AKL Auckland
3.3 Collegamenti
Due gateway sono collegati se sul tabellone li unisce una linea.
- Linea continua = collegamento regionale (strada, ferro, corto raggio).
- Linea tratteggiata = ROTTA INTERCONTINENTALE. Sono le sole 7 porte tra continenti distanti:
| Rotta | Collega |
|---|---|
| Pacifico Nord | ANC ↔ NRT |
| Atlantico Nord | JFK ↔ LHR |
| Americhe | MIA ↔ BOG |
| Atlantico Sud | GRU ↔ LOS |
| Canarie | MAD ↔ LOS |
| Mediterraneo | MXP ↔ CAI |
| Oceano Indiano | JNB ↔ SYD |
Le rotte funzionano come qualsiasi altro collegamento, ma sono strozzature: chi le presidia controlla il flusso mondiale. Sono i punti dove si decidono le partite.
4. Preparazione
- Distribuisci le forze iniziali. Ogni giocatore riceve pedine Corriere OBC in base al numero di partecipanti:
Giocatori 3 4 5 6 Pedine iniziali 40 35 30 25
- Assegna i gateway. Mescola le 42 carte Gateway (togli le 6 carte Imprevisto, si aggiungono dopo) e distribuiscile tutte, una per volta, in giro. Ogni giocatore piazza 1 pedina su ciascun gateway ricevuto, poi restituisce le carte al mazzo. Con 5 giocatori restano 2 carte: mettile da parte, quei 2 gateway restano neutri e vuoti fino a che qualcuno li occupa passando (§7.4).
- Obiettivo di Rete. Ognuno pesca 1 carta Obiettivo di Rete e la tiene segreta.
- Prime spedizioni. Ognuno pesca 2 carte Spedizione Urgente e le mette a faccia in su davanti a sé, sulla propria plancia. Le spedizioni sono sempre pubbliche. Apre la partita chi ha ricevuto la spedizione con la scadenza più corta.
- Schiera il resto — a giro, una pedina per volta. Partendo da chi apre e proseguendo in senso orario, ciascuno aggiunge 1 sola pedina su un gateway già suo, poi passa. Si continua a girare finché tutti hanno esaurito le pedine iniziali.
È la decisione più importante della partita, e va fatta a mano. Distribuire le pedine a caso toglie l'unica occasione di scegliere dove essere forti prima che qualcuno attacchi. Guarda il tabellone e presidia: i due capi delle rotte tratteggiate (§3.3), gli hub che vuoi tenere, e i gateway che ti servono per la catena di consegna delle tue due spedizioni. Vedere gli altri schierare mentre schieri tu è parte del gioco.
- Rimescola il mazzo Gateway inserendo ora le 6 carte Imprevisto Operativo.
- Tracciato SLA a 0 per tutti. Ogni giocatore prende 3 segnalini OBC in volo.
Si comincia dal giocatore individuato al punto 4, con la fase BRIEFING del turno 1.
5. Struttura del turno
Un turno ha sei fasi, in quest'ordine. Le fasi 1, 2 e 6 sono obbligatorie; 3, 4 e 5 sono facoltative.
1. BRIEFING → scadenze -1, rimpiazza le spedizioni consegnate/scadute
2. RINFORZI → calcola e schiera capacità
3. OPERAZIONI → attacca quanto vuoi
4. RIPOSIZIONAMENTO → un movimento lungo la tua rete
5. CONSEGNA → chiudi le spedizioni completate, incassa SLA
6. CHIUSURA → pesca carta Gateway se hai conquistato, verifica vittoria
6. Fase 2 — RINFORZI
Somma, in quest'ordine:
| Fonte | Rinforzi |
|---|---|
| Gateway controllati ÷ 3 (arrotonda per difetto) | minimo 3 |
| Bonus regione per ogni regione completa | +5 / +2 / +5 / +3 / +7 / +2 |
| Ogni HUB ◆ controllato | +1 ciascuno |
| Tris di carte Gateway giocato (§9) | +4 … +12 |
| Bonus consegna guadagnato lo scorso turno (§10) | variabile |
Schiera tutte le pedine ottenute su gateway che già controlli, come preferisci. Non puoi conservare rinforzi per il turno dopo.
Perché gli hub valgono tanto: un hub dà +1 rinforzo e abilita il Ponte Aereo (§7.3) e difende meglio (§8.3). Controllare 6 hub è spesso più forte che controllare 12 gateway sparsi.
7. Fase 3 — OPERAZIONI
Puoi fare quanti attacchi vuoi, contro chi vuoi, anche più volte sullo stesso gateway.
7.1 Requisiti per attaccare
- Attacchi da un tuo gateway verso un gateway collegato (§3.3) di un avversario.
- Il gateway di partenza deve avere almeno 2 pedine (una resta sempre a presidio).
7.2 Risoluzione
L'attaccante tira fino a 3 dadi rossi, mai più delle pedine di partenza meno una. Il difensore tira fino a 3 dadi blu, mai più delle pedine presenti.
Confronta il dado più alto dell'attaccante con il più alto del difensore, poi il secondo con il secondo, e così via. Per ogni confronto:
- Attaccante più alto → il difensore rimuove 1 pedina.
- Pari o difensore più alto → l'attaccante rimuove 1 pedina.
Se il difensore perde l'ultima pedina, hai conquistato il gateway: sposta lì da 1 a 3 pedine dal gateway di partenza (almeno tante quante i dadi che hai tirato nell'ultimo lancio).
7.3 PONTE AEREO ✈︎
Questa è la meccanica firma del gioco.
Se controlli due HUB ◆, essi sono considerati collegati tra loro — anche se sono agli antipodi e non c'è nessuna linea sul tabellone.
Puoi quindi attaccare e riposizionare direttamente da un tuo hub a qualsiasi gateway collegato a un altro tuo hub, in un altro continente.
Esempio: controlli MXP Milano ◆ e SIN Singapore ◆. Il ponte aereo MXP↔SIN è aperto: puoi spostare capacità da Milano a Singapore in un solo movimento, e da Singapore attaccare BKK.
Il gioco smette di essere un'avanzata terrestre e diventa una rete. Un giocatore con pochi territori ma tanti hub può colpire dappertutto.
Il ponte aereo si chiude se perdi uno dei due hub, o per effetto di un Imprevisto (§9.2).
7.4 Gateway neutri
Un gateway neutro (senza pedine, possibile solo con 5 giocatori) si occupa senza combattere: in fase di Operazioni sposta lì almeno 1 pedina da un gateway collegato. Conta come conquista.
7.5 Eliminazione
Un giocatore senza gateway è fuori partita. Chi lo ha eliminato prende in mano tutte le sue carte Gateway (e deve giocare un tris immediatamente se ne ha 5 o più).
8. Il combattimento in dettaglio
8.1 Segnalino OBC in volo
Una volta per turno, spendi un segnalino OBC in volo per ritirare un dado — tuo, in attacco o in difesa, anche quando difendi nel turno di un avversario. Hai 3 segnalini per tutta la partita. Non si recuperano. Usali quando conta.
8.2 Nessun attacco a catena obbligatorio
Conquistare non ti obbliga a continuare. Puoi fermarti quando vuoi.
8.3 Vantaggio HUB in difesa
Chi difende un HUB ◆ aggiunge +1 al proprio dado più alto. Gli hub sono strutture presidiate: prenderli costa.
9. Le carte
9.1 Carte Gateway e tris
Pesca 1 carta Gateway in fase di Chiusura solo se hai conquistato almeno un gateway quel turno. Le carte mostrano un gateway e un simbolo di servizio: 🚚 Trucking, ✈︎ Next Flight Out, 🛩 Air Charter.
In fase di Rinforzi puoi giocare un tris:
| Tris | Rinforzi |
|---|---|
| 3 × 🚚 | +4 |
| 3 × ✈︎ | +6 |
| 3 × 🛩 | +8 |
| 3 simboli diversi | +10 |
| Tris che include un gateway che controlli | +2 extra |
Con 5 o più carte in mano devi giocare un tris. Massimo un tris per turno.
9.2 Carte Imprevisto Operativo
Nel mazzo Gateway sono nascoste 6 carte Imprevisto. Se ne peschi una, applicala subito e scartala. Non si conserva.
| # | Imprevisto | Effetto |
|---|---|---|
| 1 | SCIOPERO HANDLER | Scegli un hub avversario. Fino al tuo prossimo turno nessuno può attaccare da o verso quell'hub. |
| 2 | CHIUSURA SPAZIO AEREO | Tutti i Ponti Aerei (§7.3) sono chiusi per un giro completo, anche i tuoi. |
| 3 | FERMO DOGANALE | Un avversario a tua scelta salta la fase OPERAZIONI del suo prossimo turno. |
| 4 | CONGESTIONE HUB | Ogni giocatore, te compreso, rimuove 1 pedina da un proprio hub (a sua scelta). |
| 5 | AOG! AIRCRAFT ON GROUND | Pesca subito 2 Spedizioni Urgenti: tienile entrambe attive oltre il limite di 2. |
| 6 | CHARTER DISPONIBILE | Schiera immediatamente 3 pedine su un hub che controlli. |
10. Spedizioni Urgenti — il motore del gioco
Hai sempre 2 Spedizioni Urgenti attive, a faccia in su. Ogni carta indica:
┌──────────────────────────────────┐
│ SEMICONDUCTOR ⏱ 3 │
│ │
│ HKG ──────► MXP │
│ Hong Kong Milano │
│ │
│ Wafer per fab, fermo linea │
│ │
│ CONSEGNA: +3 pedine +2 SLA │
└──────────────────────────────────┘
- Settore — Semiconductor, Aerospace/AOG, Automotive, Life Science, Marine & Cruise, Energy.
- ⏱ Scadenza — turni tuoi rimanenti. Scala di 1 in ogni tuo Briefing.
- Premio — rinforzi al turno successivo + punti SLA.
10.1 Come si consegna
In fase CONSEGNA dichiari una spedizione completata se, in quel momento:
- Controlli il gateway di origine e il gateway di destinazione; e
- esiste una CATENA DI CONSEGNA: una sequenza di gateway tutti tuoi che va dall'origine alla destinazione passando per collegamenti (§3.3), dove un Ponte Aereo tra due tuoi hub conta come collegamento valido (§7.3).
Se sì: incassa i punti SLA subito, segna i rinforzi per il tuo prossimo turno, scarta la carta e pescane una nuova nel Briefing seguente.
Origine e destinazione coincidenti con la catena significa che devi davvero aver costruito un corridoio. Non basta avere due puntine sulla mappa: serve la rete in mezzo.
10.2 Spedizione scaduta
Se in Briefing la scadenza arriva a 0 senza consegna: la spedizione fallisce. Scarta la carta, perdi 1 punto SLA (minimo 0) e rimuovi 1 pedina da un tuo gateway a scelta. Pesca una nuova spedizione.
10.3 Valori delle spedizioni
La classe di una spedizione dipende da quante tratte separano origine e destinazione sul tabellone — cioè da quanto corridoio devi conquistare. È già stampata su ogni carta: non serve contare al tavolo.
| Classe | Corridoio | Scadenza | Rinforzi | SLA |
|---|---|---|---|---|
| CORTO RAGGIO | fino a 2 tratte | 2 turni | +2 | +1 |
| MEDIO RAGGIO | da 3 a 5 tratte | 3 turni | +3 | +2 |
| LUNGO RAGGIO | 6 tratte o più, oppure attraversa una delle 7 rotte intercontinentali | 4 turni | +4 | +3 |
Attraversare una rotta tratteggiata promuove sempre a lungo raggio, anche se le tratte sono poche: quelle 7 strozzature sono presidiate e costano care, indipendentemente dalla distanza.
Perché non si classifica per continenti. Sarebbe la scelta ovvia, ma non funziona: Europa e Asia confinano sul tabellone (WAW–SVO), quindi Singapore → Londra risulterebbe una consegna "regionale" pur essendo una delle rotte più lunghe del mondo. Contare le tratte misura la cosa giusta — la rete che devi costruire.
11. Come si vince
La partita finisce immediatamente quando un giocatore soddisfa una di queste tre condizioni. Dichiarala e mostra le carte.
🎯 Vittoria per RETE
Completi il tuo Obiettivo di Rete segreto.
⏱ Vittoria per SLA
Raggiungi 12 punti SLA. Sei il partner più affidabile del pianeta.
🌍 Vittoria per DOMINIO
Elimini tutti gli avversari.
Nota di design: la vittoria SLA è la valvola che tiene la partita nei 90 minuti e dà una strada a chi sta perdendo sulla mappa. Tenete gli SLA avversari sempre visibili: quando qualcuno arriva a 9-10, la priorità di tutti diventa spezzargli i corridoi di consegna.
11.1 Le carte Obiettivo di Rete
| # | Obiettivo |
|---|---|
| 1 | Controlla 24 gateway. |
| 2 | Controlla 18 gateway con almeno 2 pedine su ciascuno. |
| 3 | Conquista ASIA e SOUTH AMERICA. |
| 4 | Conquista ASIA e AFRICA & MIDDLE EAST. |
| 5 | Conquista NORTH AMERICA e AFRICA & MIDDLE EAST. |
| 6 | Conquista NORTH AMERICA e ASIA-PACIFIC. |
| 7 | Conquista EUROPE, SOUTH AMERICA e una terza regione a scelta. |
| 8 | Conquista EUROPE, ASIA-PACIFIC e una terza regione a scelta. |
| 9 | Controlla 8 HUB ◆. |
| 10 | Controlla 6 HUB ◆ distribuiti su almeno 3 regioni diverse. |
| 11 | I TRE OCEANI: controlla contemporaneamente ANC, JFK, LHR, DXB e SIN. |
| 12 | CORRIDOIO ASIA-EUROPA: controlla PVG, HKG, SIN, DXB e MXP. |
| 13 | Completa 6 Spedizioni Urgenti in una partita. |
| 14 | Controlla tutte e 7 le ROTTE INTERCONTINENTALI (entrambi i capi di ognuna). |
Se il tuo obiettivo riguarda un giocatore già eliminato da altri, o sei tu stesso, l'obiettivo diventa: controlla 24 gateway.
12. Varianti
12.1 FIERA — 30 minuti
Vittoria SLA a 6 punti. Nessun Obiettivo di Rete. Setup: solo NORTH AMERICA, EUROPE e ASIA (i gateway delle altre regioni restano fuori). Spartisci i 28 gateway e via.
12.2 TEAM BUILDING — a squadre
2 squadre da 2-3. Compagni di squadra condividono i Ponti Aerei (un hub tuo e un hub del compagno sono collegati) ma non le pedine. La squadra vince quando la somma degli SLA arriva a 18. È il modo migliore per far emergere chi sa coordinarsi.
12.3 REALISMO ALTO
- Le rotte tratteggiate richiedono un hub a un capo per essere usate.
- Il transit time conta: le spedizioni Intercontinentali che passano per 2+ rotte valgono +4 SLA.
- Marine & Cruise: le spedizioni di questo settore possono essere consegnate anche senza controllare la destinazione, se controlli un gateway a essa collegato (consegna a bordo).
12.4 DIPLOMAZIA
Sono ammessi patti di non aggressione verbali, vincolanti per un giro e non tradibili. Chi tradisce perde 2 SLA. Nella logistica la parola data è il prodotto.
13. Riepilogo turno (da stampare sulla plancia)
1 BRIEFING scadenze -1 · rimpiazza spedizioni chiuse · risolvi scadute
2 RINFORZI gateway÷3 (min 3) + regioni + 1×hub + tris + bonus consegna
3 OPERAZIONI attacchi illimitati · 3 dadi max · hub difende +1 · ✈︎ ponti aerei
4 RIPOSIZIONAMENTO un solo movimento lungo la tua rete (ponti aerei inclusi)
5 CONSEGNA origine + destinazione + catena tutta tua → incassa SLA
6 CHIUSURA hai conquistato? pesca 1 carta Gateway · verifica vittoria
CNW: THE GAME Courier NetWork — Redefining ASAP